Paquetes de idioma
Paquetes de idioma y lang.json
Si quieres que un mod soporte chino, ingles, espanol, ruso u otros idiomas al mismo tiempo, puedes usar un paquete de idioma.
Carpeta
MyFirstMod/
├── pack.json
└── jsons/
└── lang/
└── lang.jsonTambien puedes usar lang.json5.
Ejemplo minimo
{
"_languages": [
{ "code": "es", "name": "Español", "isCJK": false },
{ "code": "ru", "name": "Русский", "isCJK": false }
],
"LoadingTips": [
{
"en": "Sun is your core resource.",
"zh": "阳光是你的核心资源。",
"es": "El sol es tu recurso principal.",
"ru": "Солнце - ваш основной ресурс."
}
]
}_languages
Es un campo opcional que sirve para registrar idiomas extra dentro del juego.
Cada entrada suele incluir:
code: codigo de idioma, comoes,ruojaname: nombre mostrado en la pagina de ajustesisCJK: si el idioma debe seguir reglas de ancho CJK
Entradas de texto
Dentro de una misma entrada de texto, solo tienes que colocar varios campos de idioma uno al lado del otro, por ejemplo:
enzhesru
Como aplicarlo
- Coloca el paquete de idioma en
gp-next/packs/ - Abre Patcher dentro del juego
- Pulsa Save & Reload
- Cambia el idioma en los ajustes del juego
- Vuelve a la pantalla correspondiente y comprueba el texto
Relacion con otros parches
Igual que otros archivos de parche, lang.json tambien admite fusion profunda.
Eso significa que:
- no necesitas copiar toda la tabla de idiomas
- solo necesitas proporcionar los nodos de texto que quieres sobrescribir
Otros lugares que puedes traducir
Algunos JSON de parche ya contienen estructuras multilingues, por ejemplo:
PlantAlmanac- algunos nombres visibles de la tienda
- algunos campos de nombre en archivos Features
En esos casos, tambien puedes anadir mas campos de idioma directamente dentro de esos archivos.
Cosas a cuidar al escribir un paquete de idioma
- usa codigos de idioma estandar siempre que puedas
- comprueba primero que los valores por defecto
en/zhsean correctos - cuando anadas un idioma nuevo, empieza probando una pequena cantidad de texto
